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Sistemas

Começo e progressão

O Aventureiro (níveis 1 a 4) · Escolha de classe com a Helena · Habilidades e a árvore · A curva de níveis (1 ao 50) · Depois do 50: nível sem teto · Venda de experiência (Sold) · Roda do Destino · Contratos de caça

O Aventureiro (níveis 1 a 4)

Todo personagem nasce sem classe, vestindo só a calça e empunhando um graveto. Os quatro primeiros níveis são para aprender a bater, recolher o chão e juntar o primeiro ouro.

Recolha sempre o chão: o ouro dos sacos paga poções, refino e as primeiras compras.
Escolha de classe com a Helena

Escolha de classe com a Helena

No nível 5 você procura a Helena, a mestra de classes, na praça de Vandória e escolhe uma das seis classes. A escolha mantém seu nível e sua experiência e entrega a arma inicial da classe, já equipada.

Quem veste um item de outra classe ou de nível acima do seu é barrado: o jogo avisa o motivo.
Habilidades e a árvore

Habilidades e a árvore

Cada nível do 2 ao 70 dá um ponto, e os pontos sobem as habilidades numa árvore de ramos. São 69 pontos no total: não dá para ter tudo, então a escolha do ramo define a sua build.

Os sobrenomes da Cadência e da Prontidão (itens do nível 40 em diante) encurtam a pós-conjuração e a recarga.
A curva de níveis (1 ao 50)

A curva de níveis (1 ao 50)

Do 1 ao 50 o caminho leva cerca de 12 horas caçando sozinho. Cada região cobre uma faixa de nível, e os chefes de dois estágios marcam o fim de cada uma.

Chefes pedem um grupo de quatro bem preparado e cerca de 5 minutos de luta; perto do fim eles se desesperam e lançam mais depressa.
Depois do 50: nível sem teto

Depois do 50: nível sem teto

No 50 você completa a classe, mas o nível visível continua subindo sem limite com a experiência. É o nível que todo mundo vê, e ele abre regiões, itens e sistemas novos.

Subir mais rápido: grupos com classes diferentes, a Caça escolhida e a criatura do dia.
Venda de experiência (Sold)

Venda de experiência (Sold)

A partir do nível 50 você pode vender a experiência guardada por vida (HP) e mana (MP) máximos. Vender não baixa o nível visível: ele vem da soma da experiência guardada com a já vendida.

Vender a experiência do 1 ao 50 rende uns +2.500 no recurso principal, cerca de um quarto da vida de um 50 bem equipado.
Roda do Destino

Roda do Destino

A partir do nível 51, cada nível visível dá um ponto para a roda da sua classe: 4 ramos de 5 casas, cada casa com um bônus pequeno. Completar um ramo libera a revelação, um reforço forte do seu jeito de lutar.

O Aventureiro não tem roda.
Contratos de caça

Contratos de caça

Em cada mapa com monstros há um NPC com o título "Contratos de caça". Ele pede para derrubar um número de bichos do mapa e paga em experiência, e o contrato volta a ficar disponível toda vez que você entrega.

Exemplos: no Brejo dos Sapos, 14 Slimes Rosa rendem 3.300 de experiência; na Cripta de Morvan, 11 Corcéis Sombrios rendem 34.000.

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