Sistemas
Começo e progressão
O Aventureiro (níveis 1 a 4) · Escolha de classe com a Helena · Habilidades e a árvore · A curva de níveis (1 ao 50) · Depois do 50: nível sem teto · Venda de experiência (Sold) · Roda do Destino · Contratos de caça
O Aventureiro (níveis 1 a 4)
- nível 1–4
Todo personagem nasce sem classe, vestindo só a calça e empunhando um graveto. Os quatro primeiros níveis são para aprender a bater, recolher o chão e juntar o primeiro ouro.
- Cace os ratos e os cordeiros da Vila de Dário e siga pela Estrada Velha; os campos de treino ficam pela trilha do sudeste.
- Os monstros até o nível 5 só deixam itens de Aventureiro: roupas de pano, peças "da Sorte" e o conjunto do Viajante, de nível 1 a 3 e de todas as classes.
- O Aventureiro só veste itens de todas as classes. Guarde na mochila o que for de classe para usar depois do nível 5.
- Do nível 2 em diante cada nível dá um ponto de habilidade; o Aventureiro tem seus próprios nós na árvore, como Primeiros Socorros.
- Cair antes do nível 5 não custa nada.
- O que cai fica 1 minuto reservado a quem derrubou o monstro e ao grupo dele; depois qualquer um pega. Itens somem do chão em 5 minutos.
Escolha de classe com a Helena
- nível 5+
No nível 5 você procura a Helena, a mestra de classes, na praça de Vandória e escolhe uma das seis classes. A escolha mantém seu nível e sua experiência e entrega a arma inicial da classe, já equipada.
- Você não tem Força, Vigor, Destreza nem Inteligência próprios: todo atributo vem dos itens. Vista os que trazem no sobrenome os atributos da sua classe.
- O resto do equipamento vem dos monstros; só a arma inicial é presente da Helena (uma vez).
- Os atributos de cada classe aparecem no sobrenome dos itens que caem (veja a tabela).
- A Helena também reseta a árvore de habilidades por 150.000 de ouro.
- Com cajado na mão, o golpe do Mago vira mágico e o do Sacerdote vira luz, de longe. O Arqueiro precisa de arco: sem ele, bate de perto e fraco.
Habilidades e a árvore
- nível 2+
- tecla K
Cada nível do 2 ao 70 dá um ponto, e os pontos sobem as habilidades numa árvore de ramos. São 69 pontos no total: não dá para ter tudo, então a escolha do ramo define a sua build.
- Cada habilidade tem no máximo 10, 5 ou 1 nível. No nível 1 ela rende 40% do dano e da cura do máximo, e a mana vai de 50% a 100%.
- Para subir uma habilidade você precisa de um ponto livre, do nível do personagem que ela pede e, às vezes, de outras habilidades num certo nível. As de nível 50 ficam no topo de cada ramo.
- Passe o mouse numa habilidade para ver o que ela faz e acender o caminho até ela. Clicar põe o ponto e sobe junto os pré-requisitos que faltam.
- O botão + só põe o ponto na janela; Confirmar grava tudo de uma vez e Desfazer devolve o que ainda não foi confirmado.
- Arraste as habilidades aprendidas para a barra de atalhos (1 a 9). A roda do mouse sobre um atalho escolhe o nível com que ele lança: nível menor gasta menos mana.
- As passivas (maestrias, esquivas, bônus) valem sozinhas, sem precisar da barra.
- Cada habilidade tem recarga própria e, ao usar uma, as outras travam por um instante (a pós-conjuração). Cada uso também gasta um golpe da arma.
- A Helena devolve todos os pontos por 150.000 de ouro.
A curva de níveis (1 ao 50)
- nível 1–50
Do 1 ao 50 o caminho leva cerca de 12 horas caçando sozinho. Cada região cobre uma faixa de nível, e os chefes de dois estágios marcam o fim de cada uma.
- Um monstro comum do seu nível cai em uns 8 segundos; um forte, em uns 22. Cada bicho é uma luta, mas os números sobem rápido na tela.
- Cada nível leva mais tempo: uns 4 minutos no 10, 8 no 20, 12 no 30, 24 no 40 e 48 no 50.
- A experiência dos abates se divide entre o grupo com bônus, então jogar junto sobe mais depressa.
- Bicho 10 níveis (ou mais) abaixo de você dá só 10% da experiência. Cace perto do seu nível.
- Todo dano varia de 60% a 140% do valor calculado em cada golpe; a cura não varia.
- Do nível 5 em diante, morrer tira 10% da experiência do nível (sem fazer você descer) e 10% do ouro que você carrega. O ouro guardado no banco não se perde.
- Masmorra Ancestral, instâncias, Torre do Abismo e Chefênia não cobram nada pela morte.
- Bichos fortes têm perfis: lentos e pesados, rápidos, atiradores, de emboscada. Bandos pedem posicionamento; o Guerreiro segura, o Mago e o Gatuno derrubam, o Sacerdote sustenta.
Depois do 50: nível sem teto
- nível 50+
- tecla C
No 50 você completa a classe, mas o nível visível continua subindo sem limite com a experiência. É o nível que todo mundo vê, e ele abre regiões, itens e sistemas novos.
- Do 50 ao 80 são cerca de 67 horas caçando sozinho. O bicho comum dobra a experiência a cada 10 níveis, e cada nível leva mais tempo que o anterior.
- O bicho 10 níveis abaixo dá 10% da experiência; o bicho mais de 15 níveis acima conta como se estivesse só 15 acima.
- Os itens vão além do 50: as faixas de Brasa (60), Jade (70) e Abissal (80) caem nas regiões do capítulo 1.
- Conteúdos novos podem pedir nível acima do 50: regiões, instâncias, Chefênia, Roda do Destino.
- Morrer tira 10% do tamanho do nível, sempre sem descer de nível, e só da experiência ainda não vendida.
- Vender experiência (veja a seção Venda de experiência) não baixa seu nível visível.
- O nível aparece na ficha, na caixa do alvo, no quadro do grupo, no ranking e no aviso de subida do reino.
Venda de experiência (Sold)
- nível 50+
- tecla C
A partir do nível 50 você pode vender a experiência guardada por vida (HP) e mana (MP) máximos. Vender não baixa o nível visível: ele vem da soma da experiência guardada com a já vendida.
- Abra a janela do personagem (C) e use a seção Vender experiência: botões +1, +10, +100 e Máximo.
- Cada compra dá +50 de HP ou de MP. A primeira custa o preço da sua classe e a k-ésima custa k vezes esse preço: cada compra encarece a seguinte.
- Cada classe compra mais barato o recurso principal dela. HP e MP têm contas separadas.
- A compra não cura nem enche a mana na hora, mas o HP e a MP comprados contam no máximo e na regeneração.
- Os ataques do nível 50 de cada classe gastam 30% do HP ou da MP máximos por uso (o Gatuno gasta 15% de cada) e rendem mais quanto maior for esse recurso.
- Todo mundo regenera 2% da vida e da mana máximas a cada 2 segundos; sobrenomes da Renovação (vida) e da Fonte (mana), cartas e passivas somam até +10% por cima, o que decide quantas vezes você lança o ataque do 50.

Roda do Destino
- nível 51+
- tecla Y
A partir do nível 51, cada nível visível dá um ponto para a roda da sua classe: 4 ramos de 5 casas, cada casa com um bônus pequeno. Completar um ramo libera a revelação, um reforço forte do seu jeito de lutar.
- As casas de um ramo custam 1, 2, 3, 4 e 5 pontos e se compram em ordem; um ramo completo custa 15 pontos. Os ramos podem ser feitos em qualquer ordem.
- No nível 80 você tem 30 pontos: dá para completar 2 ramos, e é aí que cada um escolhe o seu jeito de jogar.
- O bônus de cada casa é multiplicado pelo custo dela. Os bônus por ponto: +3 de Força, Destreza, Inteligência ou Vigor, +30 de Vida, +18 de Mana, 0,6% de recarga menor ou +0,8% de dano.
- Refazer a roda devolve todos os pontos: a primeira vez é de graça; depois custa 1.000 de ouro por nível visível.
- Cada classe tem a sua roda, e trocar de classe guarda a da outra. A morte tira a revelação, como os outros reforços, e o renascer devolve.
Contratos de caça
- nível 1+
- tecla L
Em cada mapa com monstros há um NPC com o título "Contratos de caça". Ele pede para derrubar um número de bichos do mapa e paga em experiência, e o contrato volta a ficar disponível toda vez que você entrega.
- Cada mapa oferece dois contratos, dos bichos que mais aparecem ali (os chefes não entram).
- Quanto maior o nível do bicho, mais abates o contrato pede: 8 mais 0,6 por nível do bicho. Bichos fortes pedem bem menos.
- A recompensa é 25% da experiência desses abates. Você sobe no máximo um quarto mais depressa, e só enquanto caça os bichos do contrato.
- Só vale o abate dentro do mapa do contrato. Em grupo, o abate conta para todos os companheiros no mesmo mapa que aceitaram o mesmo contrato.
- Dá para aceitar a partir de 2 níveis abaixo do bicho mais fraco do mapa; antes disso o contrato aparece trancado com o nível que pede.
- Os contratos aceitos aparecem no contador, embaixo do minimapa, e no diário (L). Dá para desistir, mas o progresso zera.
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