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Fim de jogo
As regiões do capítulo 1 · Instâncias do capítulo 1 · Torre do Abismo · Masmorra Ancestral · A Chefênia · Caça escolhida e criatura do dia · Bestiário e amuletos · Mecânicas de grupo dos chefes
As regiões do capítulo 1
- nível 50–80
- tecla M
Três regiões novas, do 50 ao 80, cada uma com monstros, minichefes e um chefe de dois estágios. Para entrar, você precisa do nível e de ter vencido o chefe da região anterior.
- O primeiro abate do chefe certo abre a região para você, com um aviso. O acesso vale por personagem.
- Cada região deixa o conjunto da sua faixa (Brasa, Jade ou Abissal) nas cinco classes e no Arqueiro.
- Cada região tem um chefe secreto escondido, com arte própria.
- Debaixo de cada região fica uma instância de grupo (veja Instâncias).
Instâncias do capítulo 1
- nível 55+
Masmorras de grupo com quatro dificuldades, abertas pelo Teodoro, na fonte de Vandória. São três, uma por região, e cada uma tem 4 salas e um chefe no fim.
- Entre sozinho, com o grupo (os companheiros que estiverem a até 6 tiles do Teodoro entram juntos) ou pelo Procurar grupo.
- São 2 entradas por dia em cada instância, somando todas as dificuldades. Elas zeram à meia-noite (horário de Brasília) e são gastas ao entrar.
- Cada dificuldade abre depois que você vence a anterior (por personagem). Cada uma pede o nível visível dela.
- A cópia comporta até 5 pessoas e dura 30 minutos. Três salas têm bandos e um guardião (a terceira, um minichefe) e a quarta é a do chefe, sozinho. A porta seguinte abre quando caem os guardiões.
- A vida dos monstros cresce com quantos jogadores há na sala (+70% por jogador a mais), então sozinho é o mais leve.
- Quem morre renasce no salão da entrada, sem perder experiência nem ouro.
- Vencido o chefe, cada um ganha um baú: o ouro de 25 abates do nível e um equipamento da faixa, direto no inventário. A dificuldade seguinte abre, o reino fica sabendo e a saída abre por 3 minutos.
- Procurar grupo: fila por instância e dificuldade. O grupo se forma com 3 na fila, ou com 2 depois de 2 minutos de espera. Você tem 30 segundos para aceitar; quem recusa sai da fila.
- A chance de carta sobe com a dificuldade: ×1, ×1,5, ×2 e ×3.
Torre do Abismo
- nível 50+
Uma torre sem topo: o andar N tem bichos de nível 50 + N, e a cada 10 andares há um chefe do reino. É o conteúdo que acompanha o nível sem teto.
- Entre pelo Teodoro, na aba Torre do Abismo, sozinho ou com o grupo perto de você (até 5). Você começa no andar seguinte ao seu último marco da semana.
- Os andares vêm em blocos de 5, numa arena só. Quando o último bicho cai, o próximo andar nasce 4 segundos depois. O 5º andar é o marco.
- Vencido o marco, abrem dois portais: o do norte leva o grupo ao bloco seguinte e o do leste sai para Vandória.
- Andar comum: 6 comuns e 1 forte. Andar de chefe: um chefe do reino com 2 fortes. Cada jogador além do primeiro soma um forte, e vida e experiência crescem com quantos estão na arena.
- O bloco dura 30 minutos; vencido o marco, ainda restam 3 minutos. Quem cai ou sai volta ao bloco pelo mesmo botão enquanto ele durar.
- A morte não cobra nada: quem cai renasce no patamar.
- A primeira vez em cada marco da semana dá um baú: ouro do nível do andar e 3 Minérios de Refino. Nos marcos de chefe vêm também 1 Minério Estelar e 0,5% de chance da carta do chefe do andar.
- O progresso zera na segunda-feira à 0h (Brasília). Durante a semana dá para subir quantas vezes quiser, continuando do último marco.
- Todo mundo enfrenta os mesmos bichos na semana, então o ranking é justo.
- O ranking (maior andar, depois menor tempo) dá aos 3 primeiros um título na semana seguinte. No chat, /rank torre mostra a lista.
Masmorra Ancestral
- nível Todos
Um evento de hora em hora: na hora cheia, a entrada abre por 15 minutos. O Teodoro, na praça de Vandória, leva você a um castelo de cinco salas dividido com quem entrar na mesma abertura. No fundo espera o Flagelo Ancestral.
- Não há nível mínimo nem máximo. Cada monstro luta no poder de quem o enfrenta, e o poder de todos se aproxima da média de quem está no castelo, então um jogador forte e um fraco jogam juntos. O equipamento e o HP comprado contam pouco no dano dado e levado.
- Entra só quem fala com o Teodoro: o grupo não vai junto. Lá dentro, forme o grupo pelo botão direito em outro jogador. Cabem até 20 por castelo; cheio, abre outro.
- O castelo fica de pé até a hora cheia seguinte (45 minutos depois que a entrada fecha). O castelo avisa aos 10, 5 e 1 minuto do fim.
- Cinco salas ligadas só por portais: Muralhas, Alas da Guarda, Corredor do General, Corte do Trono e o Salão do Flagelo. Cada portal abre quando todos os guardiões da sala caem.
- Os bandos se movem juntos: quando um vê alguém, o bando inteiro vem. Mais gente na sala dá mais vida aos monstros e mais experiência.
- Os avisos no chão machucam qualquer um, e o painel embaixo do minimapa mostra o tempo, a sala, quantos estão nela e os guardiões que faltam.
- Quem morre renasce no salão da entrada, sem perder nada, e volta pelos portais das salas abertas.
- Só os chefes do castelo deixam equipamento: guardiões, capitães e campeões em 15% das vezes e o general em 25%. Soldados e elites deixam só o saco.
- Vencido o Flagelo, cada um do castelo ganha o baú: experiência, o ouro de 25 abates e um equipamento do incomum para cima (incomum 60, raro 30, épico 8, lendário 2), direto no inventário. A saída dourada abre por 3 minutos.
A Chefênia
- nível Alto nível
Um campo aberto enorme, de 512 por 512, cheio de chefes de nível 70 a 90 que andam e teleportam pelo mapa, sem nenhum bicho solto. Não há teleporte para você: achar o chefe é andar.
- Entrada: o Viajante da Chefênia, em Vandória, gasta um Espelho do Caçador e libera 1 hora lá dentro (até 3 horas somadas). Dá para sair e voltar enquanto a hora durar. Os dois Viajantes vendem o Espelho por ouro.
- O mapa tem quatro regiões em faixas de nível crescentes de sul a norte (70–75, 75–80, 80–85, 85–90) e, no fim, o trono do Soberano da Chefênia.
- Quem mora lá: os Ecos (cópias dos chefes e minichefes do jogo, no nível da região), chefes exclusivos de dois estágios e o Soberano, de três estágios. São 189 chefes, cada Eco em 6 lugares, sempre com o bando de súditos.
- Os chefes andam pela região em bandos e teleportam fora de combate a cada 3 a 6 minutos; se acuados, ficam uns 4 segundos sem poder ser atingidos. O teleporte tem 1 segundo de aviso.
- A Asa de Mosca e outros teleportes não funcionam lá. O Pergaminho de Vandória é a saída.
- Morrer não tira nada: você renasce no acampamento da entrada.
- Os chefes são de todos. O prêmio de MVP, sorteado entre Flores, Frutos, Pergaminhos, Estelares e outros itens raros, vai para quem causou mais dano e ainda está vivo, com +50% da experiência do chefe.
- A Flor da Chefênia é de quem feriu o chefe: cada jogador vivo rola a sua. Grupo não divide.
- A Florista, no acampamento, troca as Flores por itens (veja a tabela).
- Na contagem de chefes do Bestiário, cada Eco de chefe vale 2 pontos, o de minichefe 1, o exclusivo 5 e o Soberano 20.
Caça escolhida e criatura do dia
- nível 50+
- tecla H
Do nível visível 50 em diante você tem 3 vagas de caça. Em cada uma, escolhe um bicho de uma lista de 9 e recebe um bônus contra ele por 2 horas de combate. Todo dia há também um bicho e um chefe em destaque.
- Cada vaga mostra 9 bichos sorteados entre os que nascem nos mapas de caça, de 10 níveis abaixo a 10 acima do seu nível visível. Nenhum se repete entre as vagas.
- Ao escolher o bicho, a vaga sorteia um bônus só contra ele. A marca da Caça aparece na caixa do alvo.
- As 2 horas contam só em combate (o tempo anda quando houve golpe dado ou recebido nos últimos 10 segundos). Acabando, a vaga volta à lista.
- A lista nova sai de graça a cada 20 horas. Antes disso custa 80 de ouro por nível visível.
- Sortear outro bônus para a mesma presa custa 200 de ouro por nível visível; o tempo continua o mesmo.
- Criatura do dia: todo dia à meia-noite (Brasília) sai um bicho com +50% de experiência e de drop e um chefe com +50% de drop e o dobro da chance de carta. Vale para todo mundo.
- Bônus de grupo por classe: cada classe diferente entre os companheiros por perto soma +10% de experiência além da primeira.
Bestiário e amuletos
- nível 1+
- tecla X
Cada criatura tem 3 marcas de abates que abrem a ficha dela. A marca de ouro dá pontos de amuleto, e os 10 amuletos valem contra a espécie em que você os coloca. A contagem de chefes aumenta o drop dos chefes.
- Cada abate conta para quem ganha a experiência dele: quem derrubou e os companheiros de grupo na tela.
- A marca de ouro (1.000 abates) dá 5 + nível ÷ 5 pontos (arredondado para baixo): 11 para uma espécie de nível 30 e 21 para uma de nível 80.
- Cada amuleto é comprado uma vez com os pontos e posto numa espécie com a marca de ouro. Cada espécie leva um amuleto só.
- Pôr é de graça da primeira vez; trocar a espécie custa 150 de ouro por nível da espécie nova. Não é possível tirar sem trocar.
- Comprar os 10 amuletos custa 420 pontos, um objetivo para muito tempo.
- Os chefes contam abates mas não levam amuleto. A contagem de chefes soma pontos e vira níveis que aumentam o drop dos chefes e minichefes.
- A janela (X) tem três abas: Criaturas, Amuletos e Chefes. A espécie que você nunca viu aparece em sombra.
Mecânicas de grupo dos chefes
- nível Chefes
Os chefes e minichefes têm mecânicas que pedem o grupo junto, além dos avisos no chão. A barra de chefe diz o que fazer em cada momento.
- Escudo para quebrar antes do fim da conjuração: quebrado, o chefe fica tonto e leva mais dano.
- Torres para ocupar, golpe partilhado (juntar no marcado), espinhos (parar de bater) e fixação (o marcado corre).
- Investidas que deixam o chefe tonto se errarem e ajudantes que o protegem.
- Perto do fim, o chefe se desespera e lança mais depressa.
- Algumas habilidades têm avisos no chão: dá para desviar. Outras, como a remoção de peças, não têm.
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