Sistemas
Itens e equipamento
Raridade dos itens · Atributos sorteados e potência · Conjuntos e faixas de itens · Anéis, colares e cintos · Refino até +10 · Chefes que tiram e quebram peças · Cartas · Combos de cartas · Consumíveis de batalha
Raridade dos itens
- nível 1+
- tecla I
Os monstros deixam equipamentos com uma raridade e um tipo de atributo sorteados, e o nome conta tudo: "Adaga Enferrujada da Destreza Imortal". Do incomum para cima, o item brilha no chão na cor da raridade.
- O sobrenome da raridade é fixo: Nobre (incomum), Sublime (raro), Ancestral (épico) e Imortal (lendário). Um item comum não tem sobrenome de raridade.
- A raridade multiplica o item inteiro: o lendário dá 2,5 vezes os pontos do comum e o dobro nos percentuais, na armadura e no dano da arma.
- A cor da raridade aparece no nome, na moldura do espaço do inventário e na borda do item no chão (o lendário é dourado).
- Quem pega um lendário é anunciado a todo o reino. Do raro para cima, quem derrubou o monstro recebe um aviso.
- Cada monstro tem a sua tabela de drop fixa: quem caça um bicho sabe o que ele pode deixar. Os da vila só deixam itens de Aventureiro.
- Comuns só deixam itens comuns e incomuns; raro, épico e lendário são de minichefe e chefe.
- Nível e classe contam: cada classe veste os itens dela e os de todas as classes, e você precisa ter o nível do item (nível visível). Se algo não serve mais, volta para a mochila.
Atributos sorteados e potência
- nível 1+
- tecla I
Cada item que cai traz atributos a mais, sorteados na hora entre muitos tipos. Quanto mais alto o nível visível de quem derrubou o monstro, melhor o item tende a sair.
- Quantos: 1 no comum, 2 no incomum, 3 no raro, 4 no épico, 5 no lendário (às vezes sai um a mais).
- Quais: Vida, Mana, Armadura, Força, Vigor, Destreza, Inteligência, resistências, regeneração, velocidade de ataque, crítico, dano do golpe, dano mágico, redução de dano, roubo de vida e velocidade de andar. A classe e o espaço do item puxam os mais úteis.
- Quanto: cada atributo tem uma qualidade de 60% a 140%, e às vezes é excepcional, de 140% a 200% (a dica mostra em laranja).
- A potência é o nível visível de quem derrubou o monstro. Do 50 em diante ela também multiplica os pontos do item inteiro (por exemplo, ×1,32 com potência 100 e ×1,74 com 200).
- A dica do item mostra os sorteados num bloco azul e, embaixo, "Qualidade 112% · potência 87".
- Percentuais têm teto por item: pressa 12%, crítico 6%, dano do golpe 30%, dano mágico 35%, roubo de vida 8%, redução de dano 10%, regeneração 3%.
- As resistências valem: cada 10 pontos tiram 1% do dano dos monstros do elemento delas, até 60%.
- O crítico alto é para poucos: até 60% ele vale inteiro, acima disso cada ponto rende menos e a chance nunca chega a 100%.
Conjuntos e faixas de itens
- nível 1–80
- tecla I
Cada classe tem conjuntos completos (arma, escudo ou segunda mão, cabeça, peito, mãos, pernas e pés) em faixas de nível. Onde você caça decide a faixa que cai: o mapa define o patamar do conjunto.
- As faixas até o 50 são 5, 10, 20, 30, 40 e 50. Cada mapa deixa a maior faixa que não passa do teto de nível dele.
- Os do capítulo 1 acima do 50 são os conjuntos de Brasa (60), Jade (70) e Abissal (80), com arte própria, para as seis classes.
- Um item de 60 vale 1,25 vez o de 50; um de 70, 1,51; um de 80, 1,76. O atributo do sobrenome vai de 100 a 249 no 60, de 120 a 299 no 70 e de 141 a 352 no 80.
- Os monstros do 51 ao 60 deixam as peças de Brasa, os do 61 ao 70 as de Jade, e dali em diante as Abissais.
- Armas de duas mãos não ficam com escudo. A arma vestida é a arma do golpe.
- Exemplos: Brejo dos Sapos e Charco Sombrio deixam conjuntos do 10; Costa das Conchas, do 20; Vale dos Reis, do 30; Palácio de Isvara, do 40; Cripta de Morvan, do 50.
Anéis, colares e cintos
- nível 10+
- tecla C
Do nível 10 ao 50, cada faixa tem um anel, um colar e um cinto para cada classe, com os atributos dela. Não aparecem no boneco, só como ícone, com a pedra da classe.
- Quatro espaços na janela do personagem (C): Anel 1, Anel 2, Colar e Cinto. O mesmo anel cabe nos dois espaços de anel.
- As faixas são Cobre (10), Prata (20), Ouro (30), Platina (40) e Mitril (50): 90 acessórios no total, nomeados assim: "Anel de Ouro do Mago".
- A pedra diz a classe: rubi (Guerreiro), esmeralda (Gatuno), safira (Mago), diamante (Sacerdote), ametista (Bardo) e topázio (Arqueiro).
- Caem num sorteio à parte do equipamento, bem raro: 1 em 200 num comum, 1 em 10 num minichefe e 1 em 4 num chefe. A faixa vem do mapa e metade das vezes é da classe de quem derrubou o monstro.
- Têm raridade, sobrenome e atributos sorteados como as outras peças.
- Acessório não se refina. Itens raros ou melhores têm um encaixe de carta para acessório.
Refino até +10
- nível 1+
O Gunnar, ferreiro real de Vandória, refina armas e peças de armadura até +10. Até o limite seguro a tentativa nunca falha; acima dele, se falhar, a peça volta um nível, mas nunca quebra.
- Refinam a arma, o peito, as pernas, a cabeça, os pés, as mãos e o escudo. Anéis, colares, cintos e cabelo não refinam. Dá para refinar a peça vestida.
- Cada tentativa custa ouro (5 vezes o nível do item) e 1 minério. Até o limite seguro é o Minério de Refino, que cai dos minichefes (de 1 a 3). Acima dele é o Minério Estelar, que cai dos chefes (de 1 a 2).
- Os minérios ficam nos bens, na aba Diversos da mochila (até 9.999 de cada), e não se vendem à Flora.
- A arma refinada dá uma porcentagem a mais em todo o dano e toda a cura: +2% por nível até o limite seguro e +4% por nível acima dele. Por exemplo, +10 numa arma de nível 39 ou mais dá +32%; numa de nível 1 a 12, +26%.
- Cada peça de armadura refinada dá 0,5% de redução de dano por nível: uma peça em +10 dá 5% e as seis peças juntas em +10 dão 30%.
- Do +7 ao +10 a peça vestida brilha como joia, com estrelinhas e faixas de luz que ficam mais intensas a cada nível.
- O nome mostra o refino: "+7 Lâmina do Campeão da Força Sublime".
- Até o +8, uma peça de nível 50 leva cerca de 75 tentativas; chegar ao +10 exige muitas tentativas e minérios.
- Itens raros da Chefênia ajudam: o Pergaminho de Refino +7 leva uma peça direto ao +7, e a Bênção do Ferreiro impede de perder nível numa tentativa.
Chefes que tiram e quebram peças
- nível Chefes
Alguns dos chefes mais fortes arrancam uma peça de equipamento de quem eles miram, e às vezes a quebram. É preciso saber se proteger e voltar ao Gunnar.
- O Rei Afogado tira armadura ou capacete; o Leviatã Jovem tira arma ou escudo; o Flagelo Ancestral da Masmorra tira qualquer uma das quatro. Não há aviso no chão nem como desviar.
- A peça volta para a mochila e o espaço fica travado por 15 segundos; ela não volta sozinha.
- Uma vez em dez, em vez de tirar, o chefe quebra a peça: ela fica com "(quebrado)" no nome, não dá atributo e não pode ser vestida, mas guarda a raridade, os atributos, as cartas e o refino.
- O Gunnar conserta por 20 de ouro × nível do item × (1 + 0,25 por nível de refino). Uma peça de nível 80 sem refino custa 1.600; em +10, 5.600.
- Peça quebrada não refina nem mexe nas cartas: conserte antes. A Flora paga metade do preço da peça inteira.
- A Proteção Química Total, um frasco que a Flora vende por 2.000 de ouro, protege as quatro peças por 10 minutos (acaba na morte).
Cartas
- nível 1+
- tecla N
Cada monstro do jogo tem uma carta. Ela cai raramente, vai para a aba Cartas da mochila, e a Odete, em Vandória, a grava num equipamento com encaixe. São 271 cartas.
- A chance de cair é 0,01% (1 em 10.000) para qualquer carta, de bicho comum a chefe. Os bônus de drop (instância, Caça escolhida, criatura do dia, contagem de chefes) multiplicam essa chance.
- Para a carta não sumir, existem duas válvulas: o Álbum Antigo, que chefes (10%) e minichefes (3%) deixam no saco de quem mais bateu e vira uma carta comum ou forte sorteada, e a carta de um súdito do bando (1%) quando a do líder não sai.
- Comuns dão um efeito pela família do monstro (morcegos: golpe duplo, esquiva e roubo de vida; slimes: vida e regeneração). Fortes dão dois. Minichefes abrem um estilo. Chefes definem a build, quase sempre com uma contrapartida.
- Não há limite de cartas de chefe vestidas, mas a mesma carta de chefe em duas peças conta uma vez.
- As cartas dão atributos, dano contra a raça ou o elemento do bicho, efeitos ao bater e, as de chefe, habilidades e bênçãos. São 10 raças: Fera, Inseto, Planta, Morto-vivo, Demônio, Dragão, Humanoide, Amorfo, Aquático e Sagrado.
- Quem tira uma carta pela primeira vez no reino é anunciado a todos; as de chefe e minichefe são anunciadas sempre.
- O livro de cartas (N) mostra todas, em silhueta as que você ainda não teve, com o monstro e os mapas onde ele nasce.
- As cartas soltas podem ser guardadas no baú do banco (até 999 de cada), trocadas com outros jogadores e vendidas no Mercado do Reino. A Flora não compra carta.
Combos de cartas
- nível 1+
- tecla N
Quando todas as cartas de um combo estão vestidas ao mesmo tempo, você ganha um bônus a mais. São 110 combos, para todos os estilos de cada classe.
- O combo vale quando todas as cartas dele estão gravadas no que você veste, e conta uma vez.
- Tipos: 48 combos de classe, 46 de bando (a carta do chefe com as do bando que anda com ele; o bônus completa a carta ou tira a contrapartida), 8 lendários (juntam cartas de chefe) e 8 de estilo.
- Dentro da mesma categoria os efeitos somam; entre categorias diferentes eles se multiplicam.
- Cada classe tem quatro estilos de build com cartas em todas as faixas de nível (1–20, 21–40, 41–50 e 51–80).
- A ficha do personagem (C) lista os combos completos e o bônus de cada um. A aba Combos do livro de cartas (N) mostra os 110, com filtros.
- A carta de chefe tem moldura dourada que respira.
Consumíveis de batalha
- nível Chefênia
- tecla I
Poções, elixires e pergaminhos que dão força extra por um tempo. Caem principalmente dos chefes da Chefênia e valem em qualquer mapa, e podem ser trocados e vendidos no Mercado do Reino.
- Efeitos de batalha aparecem na caixa de buffs. A morte tira os efeitos, menos o Pergaminho da Experiência, que corre no relógio.
- A mesma família não soma: as três poções de velocidade de ataque valem pela mais forte; repetir só renova o tempo. Famílias diferentes somam.
- Os elixires são em porcentagem do atributo total, então crescem junto com o seu equipamento.
- Não valem na Masmorra Ancestral nem na Arena, onde o poder é igualado ou os jogadores se enfrentam.
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