Recuperação de Vida
- nível 5
- até o nível 5
- passiva
+0,2% da vida máxima a cada 2 s por nível (nível 5: +1%), por cima dos 2% de base.
Classe
“Quem segura a linha decide a luta.”

O Guerreiro segura o bando: puxa os monstros para si com o Grito de Desafio, aguenta o golpe com a Pele de Ferro e controla grupos com atordoamentos. Tem a maior vida e a armadura mais alta entre as classes, e bate pesado de perto com espada, machado, montante ou maça. A árvore se divide em Ofensiva (dano com a arma), Impacto (golpes em área que atordoam) e Baluarte (escudo e defesa). Não tem ataque de longe: precisa chegar perto, e a Investida e o Salto do Titã servem para isso.

Geral · Ofensiva · Baluarte · Impacto · Fim de jogo
+0,2% da vida máxima a cada 2 s por nível (nível 5: +1%), por cima dos 2% de base.
+2% de dano por nível com espada ou machado (nível 10: +20%), no golpe e nas habilidades.
Uma pancada pesada com a arma no tile da frente.
+4% de dano por nível com montante (nível 5: +20%), no golpe e nas habilidades.
Pede antes: Maestria com Espada (nível 1).
Você corre até a frente do inimigo escolhido (até 5 tiles, caminho livre), chega golpeando e o atordoa 1 s.
Pede antes: Golpe Poderoso (nível 3).
4% de chance por nível (nível 5: 20%) de revidar com um golpe crítico ao levar um golpe corpo a corpo.
Pede antes: Maestria com Duas Mãos (nível 3).
Por 10 s: força +20, golpes 25% mais rápidos e cada golpe devolve 10% do dano em vida.
Pede antes: Maestria com Espada (nível 5).
1% a menos de dano por nível com escudo (nível 10: 10%).
Um grito de guerra: os monstros a até 6 tiles largam quem estavam atacando e vêm em você. Não causa dano.
Por 8 s sua pele vira aço: você recebe 35% menos dano.
Pede antes: Grito de Desafio (nível 3).
+3% de vida máxima por nível (nível 5: +15%).
Uma pancada com o escudo no tile da frente: dano e atordoa 1,5 s. Pede escudo.
Pede antes: Maestria com Escudo (nível 3).
Por 20 s, o escudo devolve 30% do dano dos golpes corpo a corpo a quem bateu. Pede escudo.
Pede antes: Golpe de Escudo (nível 3), Fé de Cruzado (nível 3).
Você crava a arma no chão: a terra racha em volta (o espaço 4x4), com dano e atordoando 2 s.
Pede antes: Golpe Poderoso (nível 5).
+4% por nível (nível 5: +20%) no dano do Abalo Sísmico, do Turbilhão de Aço, do Salto do Titã e da Fenda do Mundo.
Pede antes: Abalo Sísmico (nível 3).
Você gira com a arma por 2 s e pode andar enquanto gira: a cada meio segundo acerta todos os 8 tiles em volta de onde estiver (4 vezes).
Pede antes: Abalo Sísmico (nível 5).
Clique num lugar do mapa (até 6 tiles): você salta e cai lá. No ar nada te machuca; na queda, muito dano em volta, provoca os inimigos e atordoa 2 s.
Pede antes: Turbilhão de Aço (nível 5), Investida (nível 3).
Um estandarte cai do céu e se crava ao seu lado: você e os aliados a até 5 tiles ganham, por 5 min, 15% de dano, golpes 10% mais rápidos e ninguém os atordoa. Fica mais forte quanto maior for a sua vida máxima.
Pede antes: Fúria (nível 5), Contra-Ataque (nível 3), Maestria com Espada (nível 10).
Carrega 0,9 s (sem parar e levando metade do dano) e desce uma lâmina colossal à frente: 8 tiles por 3. A fenda se abre e explode em gêiseres de magma, um segundo golpe que atordoa 2 s. Fica mais forte quanto maior for a sua vida máxima.
Pede antes: Salto do Titã (nível 3), Peso da Lâmina (nível 5), Golpe Poderoso (nível 10).
Um titã de aço se ergue às suas costas: por 5 min você leva 25% menos dano, devolve 20% de cada golpe ao monstro que bateu, nada te atordoa e, a cada 3 s, os monstros a até 4 tiles vêm em você. Fica mais forte quanto maior for a sua vida máxima.
Pede antes: Escudo Refletor (nível 5), Pele de Ferro (nível 5), Grito de Desafio (nível 5).



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