Olhos de Coruja
- nível 5
- até o nível 10
- passiva
- pede arco
+2% de dano por nível com arco (nível 10: +20%), no tiro e nas habilidades.
Classe
“Um olho no alvo, outro no falcão.”

O Arqueiro atira de longe com arco: o golpe básico é uma flecha que alcança 6 tiles (até 9 com Olhos de Abutre), sem munição. O dano é físico, com a Destreza no lugar da Força, e pode ser crítico. A árvore tem três caminhos: Arquearia (vários disparos, chuva de flechas, flechas que empurram e atravessam), Falcoaria (um falcão que acompanha, ataca junto e mergulha nos monstros) e Armadilhas (laço, mina, gelo, areia do sono e explosivos que disparam quando o monstro pisa). Sem arco na mão ele bate de perto, fraco, e as habilidades de arco não saem.
Arquearia · Armadilhas · Falcoaria · Fim de jogo
+2% de dano por nível com arco (nível 10: +20%), no tiro e nas habilidades.
Duas flechas seguidas no alvo, cada uma com o dano inteiro. Pede arco.
+1 tile por nível no alcance do tiro e das habilidades de arco (nível 3: de 6 para 9 tiles).
Pede antes: Olhos de Coruja (nível 3).
Por 60 s: golpes 10% mais rápidos e +5% de chance de crítico físico.
Pede antes: Olhos de Coruja (nível 1).
Clique num lugar do mapa: uma chuva de flechas cai num círculo de 5 tiles de largura, fere todos dentro e os empurra 2 tiles para fora. Pede arco.
Pede antes: Disparo Duplo (nível 5).
Uma flecha pesada envolta em vento: dano alto, empurra o alvo 5 tiles para trás e o deixa lento por 3 s. Pede arco.
Pede antes: Disparo Duplo (nível 3).
Por 60 s, você e o grupo à vista andam 20% mais rápido e esquivam +10%.
Pede antes: Concentração (nível 3).
Uma flecha certeira que atravessa todos os inimigos na linha, do arqueiro até o fim do alcance: dano muito alto e +30% de chance de crítico. Pede arco.
Pede antes: Flecha Repulsora (nível 3), Olhos de Abutre (nível 2).
Arma um laço no chão (a até 3 tiles): o monstro que pisar fica preso por 4 s. Fica 60 s armado; até 4 armadilhas suas no chão.
Enterra uma mina (a até 3 tiles): explode no monstro que pisar, com dano alto e 1,5 s atordoado.
Pede antes: Laço (nível 1).
Arma uma placa de gelo (a até 3 tiles): quando um monstro pisa, ela estoura e congela por 3 s todos em volta (3x3), com um pouco de dano.
Pede antes: Mina Terrestre (nível 1).
Arma um saco de areia do sono (a até 3 tiles): quando um monstro pisa, a areia sobe e faz dormir por 4 s todos em volta (5x5).
Pede antes: Laço (nível 3).
Arma uma carga explosiva (a até 3 tiles): quando um monstro pisa, explode e fere todos em volta (5x5) com muito dano.
Pede antes: Mina Terrestre (nível 3), Armadilha Congelante (nível 3).
Um falcão acompanha você. Com o Ataque do Falcão aprendido, 10% dos seus golpes que acertam soltam o falcão no alvo, com o Ataque do Falcão no nível que você tem dele.
O falcão mergulha no alvo: as garras pegam nele e em quem está colado nele (3x3).
Pede antes: Domínio do Falcão (nível 1).
+5% por nível (nível 10: +50%) no dano do Ataque do Falcão (e do ataque sozinho do Domínio do Falcão), da Investida do Falcão e dos mergulhos do Rei dos Céus.
Pede antes: Domínio do Falcão (nível 1).
O falcão voa até o alvo e o marca: por 10 s ele leva 10% mais dano de todos.
Pede antes: Ataque do Falcão (nível 1).
Por 60 s: +8% de dano e +5% de chance de crítico físico.
Pede antes: Garras de Aço (nível 3), Olhos de Abutre (nível 1).
O falcão sobe e mergulha com tudo num alvo só: dano muito alto.
Pede antes: Ataque do Falcão (nível 5), Garras de Aço (nível 5).
Clique num lugar do mapa: uma tempestade de flechas cai num círculo de 9 tiles de largura, em 5 ondas por 2,5 s. Gasta 30% da mana máxima. Pede arco. Fica mais forte quanto maior for a sua mana máxima.
Pede antes: Chuva de Flechas (nível 10), Tiro Preciso (nível 3), Olhos de Coruja (nível 10).
O falcão vira o rei dos céus: por 5 min ele mergulha sozinho a cada segundo no monstro mais perto (a até 7 tiles), com as garras no 3x3 em volta dele. Fica mais forte quanto maior for a sua mana máxima.
Pede antes: Investida do Falcão (nível 3), Garras de Aço (nível 10), Visão Verdadeira (nível 3).
Clique num lugar do mapa: minas brotam num círculo de 7 tiles de largura e explodem em cadeia, em 5 ondas: muito dano e atordoa 1 s. Gasta 30% da mana máxima. Fica mais forte quanto maior for a sua mana máxima.
Pede antes: Claymore (nível 3), Areia do Sono (nível 3), Armadilha Congelante (nível 5).



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