Lições de Música
- nível 5
- até o nível 10
- passiva
Por nível, canções 2% mais fortes e +1% de dano nas habilidades do Bardo (nível 10: +20% e +10%).
Classe
“Uma canção para os amigos, um desafino para os inimigos.”

O Bardo luta com música: as canções fortalecem o grupo em volta dele, e os encantos deixam os inimigos lentos, presos, petrificados ou mais vulneráveis. Toca uma canção por vez, por 2 minutos, e quem é do grupo e está a até 4 tiles recebe o eco dela. Também tem dano em área com a Nota Estridente, o Vento Venenoso e a Balada da Destruição, que fica mais forte quanto mais mana sobra. A árvore se divide em Canções, Encantos e Acordes. Os instrumentos são só dele, e ele veste também os itens de todas as classes.

Geral · Acordes · Canções · Encantos · Fim de jogo
Por nível, canções 2% mais fortes e +1% de dano nas habilidades do Bardo (nível 10: +20% e +10%).
Uma nota aguda que estoura no inimigo: dano nele e em quem está em volta (3x3).
Um redemoinho de vento venenoso no inimigo: dano nele e em volta (3x3), e o veneno fica 8 s.
Pede antes: Nota Estridente (nível 3).
+2% de dano mágico por nível (nível 10: +20%).
Pede antes: Nota Estridente (nível 5).
3% de chance por nível (nível 5: 15%) de a habilidade de dano soltar uma Nota Estridente.
Pede antes: Vento Venenoso (nível 3).
Um acorde de poder em volta de você (até 3 tiles): gasta também 20% da mana que sobra, e quanto mais mana você tem, mais dano (até +50%). Quem leva fica desafinado 3 s.
Pede antes: Vento Venenoso (nível 5), Acorde Afiado (nível 3).
Canção (uma por vez, 2 min): você e o grupo a até 4 tiles recuperam 3% da vida a mais a cada 2 s.
Pede antes: Lições de Música (nível 1).
Canção (uma por vez, 2 min): você e o grupo a até 4 tiles ganham 10% de crítico e 10% de dano físico.
Pede antes: Canção da Vitalidade (nível 3).
Canções 6% mais baratas por nível (nível 5: 30% e 1 quadro a mais de alcance).
Pede antes: Canção da Vitalidade (nível 5).
Canção (uma por vez, 2 min): as magias suas e do grupo a até 4 tiles recarregam 15% mais rápido, custam 15% menos mana e têm 30% menos pós-conjuração.
Pede antes: Canção da Fúria (nível 5), Lições de Música (nível 5).
Uma cantiga de ninar: o inimigo e quem está em volta dele ficam sonolentos, andando e golpeando 50% mais devagar por 8 s.
Uma nota desafinada de doer: os inimigos a até 3 tiles levam 20% a mais de dano de todos por 10 s.
Pede antes: Canção de Ninar (nível 3).
O conto da Medusa: o rosto dela aparece e encara o inimigo, que vira pedra (atordoado) por 3 s.
Pede antes: Desafino (nível 3).
Fitas de pauta musical amarram o inimigo e quem está em volta dele (até 2 tiles): presos no lugar por 4 s.
Pede antes: Canção de Ninar (nível 5).
+10% de duração por nível (nível 5: +50%) na Canção de Ninar, no Conto da Medusa e no Poema da Amarra.
Pede antes: Conto da Medusa (nível 3).
O refrão dos heróis: você e os aliados a até 5 tiles ganham por 5 min um escudo de canção que absorve até 20% da vida máxima; quebrado, ele volta inteiro 15 s depois. Fica mais forte quanto maior for a sua mana máxima.
Pede antes: Canção da Inspiração (nível 5), Bis (nível 3), Canção da Vitalidade (nível 10).
Uma música que gruda na cabeça do inimigo (até 8 tiles): por 4 s ele cantarola, ferindo a si e a quem está a até 2 tiles a cada meio segundo e devolvendo 1% da mana a você e ao grupo a cada vez; no fim, o refrão estoura e atordoa 1,5 s. Fica mais forte quanto maior for a sua mana máxima.
Pede antes: Poema da Amarra (nível 5), Melodia Hipnótica (nível 3), Desafino (nível 5).
Uma fuga frenética toca em volta de você: por 5 min você anda 25% mais rápido e, a cada 2 s, a música fere os inimigos a até 3 tiles e os deixa frenéticos: cada passo que eles dão dói. Fica mais forte quanto maior for a sua mana máxima.
Pede antes: Balada da Destruição (nível 3), Ritmo de Combate (nível 5), Nota Estridente (nível 10).



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